El sector del videojuego se queja de que no tiene incentivos fiscales

Ocho millones de euros en ayudas para los negocios de generación de contenidos y producciones digitales

El Ministerio de Cultura ha lanzado una línea de ayudas para todos aquellos negocios que produzcan videojuegos o creaciones digitales con contenidos culturales. Sólo podrán solicitarse hasta el 31 de enero.

Graphic designer in gaming industry talking detail with his colleague analyzing 3d design level explaining production creative ideas. Game creators working at videogame illustration in company office
El 50% de los videojugadores tiene estudios universitarios medios o superiores.
Ocho millones de euros en ayudas para los negocios de generación de contenidos y producciones digitales

El Ministerio de Cultura, a través la Dirección General de Industrias Culturales, Propiedad Intelectual y Cooperación, ha publicado la orden por la que se convocan ayudas para 2024, por importe de 8 millones de euros, a proyectos que promocionen el sector del videojuego, del pódcast, así como otras formas de creación digital, siempre que tengan un carácter o interés cultural. Por su parte, las dos asociaciones que aglutinan al sector del videojuego reclamaron más incentivos fiscales para el sector, y recordaron que el 50% de los usuarios de videojuegos de nuestro país tiene estudios universitarios medios o superiores.

Se trata de la tercera edición de esta línea de ayudas destinada a autónomos inscritos en el Régimen Especial de Trabajadores Autónomos (RETA), a las microempresas y a pequeñas y medianas empresas españolas. También pueden acceder a esta ayudas autónomos o entidades de cualquier Estado miembro de la Unión Europea o de los Estados signatarios del Acuerdo sobre el Espacio Económico Europeo que tengan residencia fiscal en España.

La ayuda que concede el Ministerio de Cultura en esta convocatoria cubrirá un máximo del 80% del coste total del proyecto. Y hay que tener en cuenta que, como mínimo, el 20% del proyecto debe financiarse con fondos propios o con otras aportaciones públicas o privadas. El importe máximo que se puede solicitar no podrá superar los 80.000 euros. Las solicitudes se enviarán a través de la sede electrónica del Ministerio de Cultura, dentro del plazo establecido, entre el 10 y el 30 de enero de 2024.

Según se explica en las bases de la convocatoria, pueden optar a estas ayudas las siguientes actividades: reproducción, producción y distribución de videojuegos, de pódcast y de otras formas de creación digital, incluyendo las experiencias narrativas en formatos RV, RA, RX, ya sean interactivos o no interactivos, experiencias narrativas orientadas a metaversos y otros. También contemplan dar apoyo a los programas de incubación, mentorización o aceleración de proyectos relacionados con dichas categorías en formato físico, digital o híbrido (digital y físico); así como los eventos profesionales y las exposiciones culturales relativas al videojuego, al pódcast y a otras formas de creación digital.

Los pódcasts son audios que han sido grabados y que están disponibles online, alojados en alguna web o portal de Internet, para ser escuchados Pueden ser comentarios y opiniones, exposición de algún tema o asunto, entrevistas, etc. En cuanto a la Realidad Virtual (RV), se caracteriza porque aparecen escenas o imágenes generados por un sistema informático, que logra dar sensación de una existencia real. Normalmente, la conocemos gracias a las llamadas gafas de realidad virtual. En la Realidad Aumentada (RA), el mundo real puede implementar objetos virtuales, que pueden verse a través de la pantalla de un dispositivo con cámara; por ejemplo, el teléfono móvil. Con esta se puede jugar al Pokémon GO, en el que se recorre las calles reales de una ciudad para descubrir dónde están los Pokémon. Y la Realidad Extendida (RX) engloba y fusiona las dos anteriores.

Estos son los fines a los que deben destinarse las ayudas para el sector del videojuego

Los proyectos tendrán que contribuir al interés cultural y ajustarse a alguna de estas finalidades:

  • Permitir el desarrollo, producción, edición, distribución y/o comercialización de proyectos del sector del videojuego, del pódcast y de otras formas de creación digital.
  • Generar empleo fomentando el desarrollo y la profesionalización del sector, así como la presencia de la mujer en la industria e impulsar la igualdad de género.
  • Aumentar la visibilidad del sector español del videojuego, del pódcast y de otras formas de creación digital en los principales mercados internacionales del sector.
  • Fomentar el uso responsable y saludable de las nuevas tecnologías, así como la defensa de los derechos de propiedad intelectual y el cumplimiento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible a nivel global.
  • Estimular las capacidades de innovación, emprendimiento y transformación estratégica en el sector del videojuego, del pódcast y de la creación digital.

Las asociaciones de empresas de videojuegos reclaman mayores incentivos fiscales

Por su parte, las dos principales asociaciones de videojuegos, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) y la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), estimaron que habría que modificar el artículo 36 y 39 de la Ley del Impuesto sobre Sociedades, con el objeto de que la industria del videojuego cuente con los incentivos fiscales para la producción y la captación de proyectos internacionales, tal como ya recibe la industria audiovisual, las artes escénicas, y la música en vivo. El sector está unido en torno a esta demanda, como expresó José María Moreno, director general de AEVI, lo cual “permitiría permitirá competir en igualdad de condiciones con otros mercados internacionales de referencia”.

La industria española productora de videojuegos facturó 1.435 millones de euros en 2022, con una previsión de 3.403 millones para 2028, en caso de no obtener incentivos fiscales. Una situación que, según aseguraron, podría cambiar de forma positiva si éstos se aplicaran con una subida calculada en torno al 27,4%, con lo que se superarían los 5.000 millones de euros de facturación para 2028, algo que supondría un crecimiento de hasta cuatro veces. Además, según estimaciones de ambas entidades,”la aplicación de incentivos fiscales multiplicaría por 2,3 el empleo del sector en España hasta 2030, lo que supondría superar los 23.000 empleos en 2030”.

Tal y como explicaron desde estas dos asociaciones, “esta clase de deducciones ya se aplica en otras industrias culturales como las producciones cinematográficas, las series audiovisuales o los espectáculos en vivo de artes escénicas y musicales, lo que ha mejorado notoriamente su competitividad desde su puesta en marcha”. Asimismo, se trata de un marco fiscal que ya está establecido en varios países, como Francia, Reino Unido o Italia y grandes potencias del sector como Canadá y Estados Unidos, puntualizaron.

Y en su opinión, “las reducciones de las tasas de presión fiscal no implicarían una caída de la recaudación tributaria, sino más bien todo lo contrario, por el efecto de incremento de ventas. En el caso de una deducción fiscal del 20%, la recaudación tributaria se incrementaría de manera directa en un 2%. A este efecto directo se sumaría el impacto positivo fiscal de los efectos indirectos (reinversión en la industria y consumo a proveedores) e inducidos (salarios e ingresos vía renta)”, añadieron.

“Esta medida, largamente demandada por el sector, ha sido apoyada por todos los grupos políticos”, afirmó Antonio Fernández, secretario general de DEV, que advirtió que “en un mercado global, donde la competencia entre países es muy importante, sin la deducción fiscal en España, gran parte de las producciones no llegarán a formalizarse”.

El 50% de los videojugadores tiene estudios universitarios medios o superiores

Según los últimos datos aportados por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) en cuanto al consumo de los mismos por parte de la población adulta española y dentro del entorno familiar, destaca el hecho de que El 50% de los videojugadores tiene estudios universitarios medios o superiores. Dato que se ha incrementado significativamente con respecto al obtenido en 2015, cuando la proporción con estos estudios fue del 27,1%.

Las estadísticas recogidas también han reflejado que la afición por los videojuegos se da más entre los hombres que entre las mujeres, sobre todo entre los menores de 30 años. Y se juega más en los hogares con menores (18,5% frente al 9,3% de los hogares sin menores). Siendo los juegos que más gustan los de estrategia (38%), rompecabezas (37%) y acción/aventuras (32%), seguidos por simulación (23%), educativo (22%), deporte (20%) y plataformas (20%). Los juegos de deporte y estrategia gustan por igual a todas las edades. Los mayores de 65 años prefieren los de rompecabezas (62.1%) y educativos (50.3%).

Con respecto a las temáticas de los videojuegos y su relación con el género de sus usuarios, las mujeres prefieren los juegos de rompecabezas y los hombres de estrategia. Los videojuegos que gustan tanto a mujeres como a hombres, en proporción similar, son los de “acción/aventuras”, los de Arcade y los de lucha. Y a medida que nos hacemos mayores, preferimos jugar de forma individual (mayores de 45 prefieren jugar individualmente 69,5%).

El 55% de los videojugadores juega un máximo de una hora cada vez que se pone a ello. Tan solo el 13% de los jugadores juegan más de 2 horas seguidas. Los hombres juegan durante más tiempo que las mujeres; y los jóvenes más tiempo que los mayores. A medida que aumenta la edad, disminuye el tiempo de juego. Así mismo, los jugadores frecuentes lo hacen durante más tiempo que los esporádicos.

La mayoría de los videojugadores, un 46,6%, juega en el horario de tarde, entre las 18 y las 20 horas, o por la noche, entre las 20 y las 00 horas, un 45,5%. Y son principalmente los padres los que juegan con los menores. Un 56,8% de los adultos que tienen menores en casa piensa que jugar a los videojuegos con sus los menores ayuda a estrechar las relaciones con ellos. Cuanto más se juega, más se piensa así. Y sólo un 1,1% considera que jugar no estrecha las relaciones.